丧尸劣势 ZOMBIE DISADVANTAGES

身为丧尸,重点主要在于劣势,而其中许多都相当可怕。有几项劣势有特别适合丧尸的形态,或者值得说几句它们在丧尸身上如何运作。

成瘾 Addiction

见基本集第122页

虽然这个问题很少适用于种族模板,但丧尸模板更接近于怪异的病症。为活体丧尸设计的模板甚至可能是由药物造成的,这就让「成瘾」很贴切。丧尸药物有无数种可能,但两种通用的处理办法足以应对最常见的情况:

精神控制药物:成瘾(非常昂贵;致幻;完全成瘾;非法)[-40]。注释:这种药物被视为「非常昂贵」,并非因为它真的昂贵,而是因为唯一来源就是丧尸的创造者(也许是某位伏都(Vodou)的博科尔(bokor)),他用它来控制丧尸。「致幻」也是一种近似说法——真正的效果是丧尸模板上的那些精神劣势,它们代表对象生活在一种心理空间里,除了盲目服从主人的命令什么也做不了。丧尸几乎肯定对使用这种药毫无兴趣,但这无关紧要;它造成生理性依赖,受害者以 -10戒断。被剥夺它,他很可能会死。既然丧尸大师给了他的奴仆一个选择,那就是「当我的奴隶,或者去死」。-40点。

精神类药物:成瘾(廉价;致幻;完全成瘾;非法)[-25]。注释:这是一种廉价的街头毒品——也许是电影化的 MDPV(见「丧尸新闻:丧尸药物」,第22页)。这里,「致幻」同样意味着「被丧尸模板上其他所有劣势所奴役」。区别在于,丧尸确实想使用这种药。若被迫戒断,他以 -10戒断。

依赖是生理性的还是心理性的取决于物质(MDPV 会产生两者的混合);前者意味着剥夺可能导致死亡,而后者很可能会让丧尸更疯,恶化既有精神劣势的等级或自控检定,从最反社会的那几项开始。-25点。

如果丧尸需要某样东西来避免直接死掉,而且不允许戒断——不死者与构装体常常如此——那就改用「依赖」(第59-60页)。丧尸几乎从不同时拥有这两个特质。

常见的丧尸劣势 Common Zombie Disadvantages 许多劣势在丧尸以及丧尸元特质(第68-70页)中都很常见,但不值得长篇注释。不过,在不使用元特质时,可别忘了考虑它们!它们包括「气味难闻」(基本集第124页)、「坏脾气」(基本集第124页)、「嗜血」(基本集第125页)、「恼人声线」(基本集第132页)、「惊吓动物」(基本集第137页)、「思想僵化」(基本集第138页)、「缺乏好奇心」(基本集第140页)、「死亡灵光」(基本集第142页)、「低共情」(基本集第142页)、「无幽默感」(基本集第146页)、「去势/无性别」(基本集第165页)、「触觉丧失」(基本集第146页)、严重到「恐怖的」的负面「外貌」(基本集第21页),以及降低的识字能力(基本集第24页)。以及别人的麻烦 Somebody Else's Problems 其他劣势很少适合丧尸,尤其是「好奇」「贪婪」「负罪感」「吝啬」、几乎所有「有德的」特质(「古道热肠」「荣誉准则」「戒律」「遵纪守法」「和平主义」「责任感」「无我」「老实」和「誓言」),以及任何带有社交背景、又不纯然是负面含义的东西(尤其是「从属」)。丧尸的优势所反对的任何东西同样不可用;例如,许多丧尸拥有「无需睡眠」,这就排除了「失眠」「睡眠不安」「噩梦缠身」「梦游者」「嗜睡」「起床困难」等等。

狂暴 Berserk

见基本集第124页

这项劣势在暴怒、暴力的丧尸中很常见——尤其是活体丧尸。高于平均的体质HT,以及「难以杀死」「高痛阈」甚至「超自然耐性」之类的优势,适合缓慢而不可阻挡的丧尸,也适合在战斗中服从主人的死灵复苏体……但 B 级片与电子游戏里那些廉价丧尸,往往似乎有的只是「狂暴」。这同样能让它们在生命HP 降到 -5×之前都无减值作战(如果只有一次的话)。它通常有9或6的自控值,而食肉丧尸常常带有一项新修正因子。

新增特殊修正因子 New Special Modifier

凶残 Vicious

标准的狂暴者在自身或所爱之人受伤时必须尝试一次自控检定,并在「坏脾气」的自控检定失败时自动进入狂暴;而只要你看到任何非盟友的人(对丧尸而言,就是任何非丧尸),你就必须掷骰,并且在「嗜血」或「无尽饥渴」的自控检定失败时立刻进入狂暴。因此,你会狂暴得多得多!有一项重大好处抵消了这一缺点:一旦你看不见敌人,狂暴就结束了,所以你绝不会攻击盟友。与「战斗狂暴」互相排斥。+0%。

兽性 Bestial

见基本集第124页

兽性的丧尸失去了文明的基本课程。不过,与野兽不同,它没有作为宠物被训练过,也没有作为野生动物被养大,所以它同样缺少那些课程。因此,它表现出返祖的、往好里说是孩子气的行为。就游戏而言,无论它在变成丧尸之前有什么技能、也无论它的智力IQ 为何:

除了暴民行为之外,它没有合作的概念。往好里说,它可能和另一只丧尸攻击同一个人,或者踩着倒下同伴的背翻过一堵墙。

对于任何与生存无直接关系的事情,它都没有技能或技能默认值。这绝对排除了艺术类技能、社交类技能,以及所有以智力IQ 或意志Will 为基础的「困难」技能。就连尝试使用武器也是笨拙的:命中 -4。

它只理解看得见的力量。如果它是掠食性的、且数量不处于劣势,而猎物又没有更高的尺寸修正SM,它就不会感到受威胁。它认不出尚未伤到它的武器,也理解不了「力量倍增器」。对环境的危险也是同样的思路,比如被湍急的河水冲走。

它没有计划能力,也无法间接行动。如果想从 A 点到 B 点,它会沿一条可预测的直线过去,只会为了避开障碍或过去伤过它的东西而绕路。

拿不准的时候,就假设它的反应像个自私的婴儿——不过是一个成年体型的婴儿,而它发起脾气来会像愤怒的猿猴一样打架(如果它原本是人类的话;蜥蜴人丧尸大可像愤怒的鳄鱼一样打)。不过它并不自动就凶残。凶残是「狂暴」和「嗜血」之类精神问题的功能。一只没有这类冲动的兽性丧尸可能会逃离所有人和一切奇怪的东西,尽管那不太好玩。

无法学习 Cannot Learn

见基本集第125页

有些丧尸爱好者认为这个特质是必须的,但原作虚构不同意。《僵尸管家》(Fido)的同名角色显然没有这项劣势——而且在《活死人之日》以及《活死人之地》里,就连传统派的乔治·A·罗梅罗(George A. Romero)也暗示丧尸能够学习。奇幻 RPG 的丧尸常常是「服从指令」的,而那不过是学习的一种。一个可能的折中办法是:让丧尸通过训练或长期服役赚取角色点数(在多数设定里这两者都属例外情况),等它们攒够30点之后,买掉「无法学习」,进而学习新事物。

科幻设定尤其偶尔会包含「再教育」丧尸的努力。实现这一点的技术会被算作一项「缓解」限制因子——很可能是一套独特实验程序的每日治疗,-50%。在这种情况下,丧尸在参与该计划期间可以按标准速率学习(基本集第292-294页)。一旦治疗终止,丧尸保留已学到的东西,但无法再学新事物。

无法交谈 Cannot Speak

见基本集第125页

严格来说,如果丧尸能呻吟、或者说「脑——子——!」,那它就能发出声音,应当拥有「无法交谈」[-15] 而非「无法发声」[-25]。对于能发声到足以传达基本信息(「呻吟一声表示『是』,两声表示『不』」)的丧尸,这样很公平——「无法交谈」允许口头沟通,只是不允许有语言。然而,如果这只丧尸只能发出无意义的噪音——被问话或试图说话时随机脱口而出——那么要求它用「无法交谈」而非「无法发声」,就等于为「重复一个没用的词」的能力收10点!作为折中,无法发声的丧尸可以有一种标志性声响,它对沟通毫无价值。如果即便在尝试潜行时它也被迫重复这一声响,就加上「不自主发声」(第66页)。

强迫型行为 Compulsive Behavior

见基本集第128页

有些丧尸注定要重复特定的行为,很像作祟的鬼魂。被刻意制造出来的丧尸——最常通过魔法,但也可能通过药物或心灵控制——可能有硬性写入的命令,比如在某个特定区域巡逻、永远转动一台绞盘或磨坊,或者绝不离开某道门超过10码。被未竟之事驱使的丧尸可能遵循与该事务相关的例行程序。而被复仇驱动的丧尸则可能永远在寻找某个敌人或某种了结。这类东西构成「强迫型行为」或「执念」(基本集第146页),而它们对丧尸而言可能有一种特殊形态。

丧尸习性 Zombie Motivation

丧尸拥有一种编程或超自然的驱动力,其根深蒂固远非单纯的不良习惯可比。它永远没有自控检定来抵抗这一点;但由于它可能在肉体上或超自然层面被引离任务,「无自控」(No Self-Control,第60页)并不完全合适。取而代之的是,点数价值完全取决于这强迫有多么严格:

-1点:一种微不足道到只算 Quirk 的动机。例如:「每10秒说一次『脑——子——!』。」

-5点:一种宽泛的动机,留有大量分辨余地。这适合拥有一套允许合理修改的「默认」命令的仆从,也适合与相对较大区域绑定的丧尸。例如:「守卫奇斯拉(Cisra)城」或「在塔尔赫纳(Tarchna)的土地上作祟」。

-10点:一种狭窄的动机,留有一些分辨余地。例如:「时刻守住这道门」(这让丧尸可以被给予一件远程武器,并被命令在50甚至500码外防守这个入口,或被吩咐去加固门,而不是攻击接近它的人),或「追杀杀我之人,只停下寻找绕过障碍的办法」。

-15点:一种狭窄且完全规定好的动机,容易被敌人利用。例如:「时刻待在这道门10码之内,攻击任何接近的陌生人」,或「沿直线追杀杀我之人,仅凭蛮力翻越障碍」。

如果丧尸无论出于什么原因无法执行它的任务,它就会承受一项等值的劣势,直到情况得到补救。对被超自然诅咒的丧尸而言,这个问题常常是「不幸」——诅咒找到了另一个出口。如果被阻断的强迫代表命令,标准结果是「困惑不已」。而如果它代表复仇,通常的结果就是「狂暴」!GM 可以指定其他情况,或按情势变更后果。

丧尸不能既为「丧尸习性」、又为另一项实质相同的劣势得到点数;例如,对某个城邦统治者的「职责(15或更低)」价值 -15点,就不再允许从「保护该城邦的丧尸习性」再得 -5点。「丧尸习性」可以与「服从指令」(第63页)共存,但后者无法修改前者;见「编程与优先级」(第63页)。若丧尸大师想要不会擅离堡垒大门的守卫,可以写入一条为此而设的「丧尸习性」,并用「服从指令」让他的副手能指挥这些丧尸——但如果他哪天需要这些丧尸去做别的事,它们就会困惑不已地站着。

困惑不已 Confused

见基本集第129页

这项困难适合「拖步者」:那些不只是凭本能、愚蠢或凶残地反应,而是基本上毫无反应的丧尸。当为聚集成群的丧尸设计的模板包含「困惑不已」时,把「在你自己家里安静而平和的时候」读作「在群体的陪伴下」——因为尽管该劣势的正文提到两位朋友在熟悉的房间里低声闲聊会触发一次自控检定,但两只、二十只、甚至两百只全患「困惑不已」、整天蹒跚游荡的丧尸,并不会提供多少刺激。同样地,伏都奴隶无需为盲目劳作而掷骰,即便身旁有几十号人在喧哗地挥动镐头或砍刀。在这些情况下,只有打破常规才会触发检定。

真正毫无价值的拖步者拥有「奴性」(第64页)——或包含该劣势的「自动人偶」元特质(第69页)——而没有「职责」(第61页)和/或「服从指令」(第63页)赋予其意义。这是用来替代「困惑不已」的。

依赖 Dependency

见基本集第130页

不死丧尸与构装体常常依赖定期摄入某种怪异或超自然之物,以避免直接死掉。几种常见情形:

血肉:必须吃人的不死者不符合「无需饮食」或「降低摄入」——但由于不死者拥有「无疲劳」(第67-68页),它们无法支付挨饿的标准体力FP 惩罚,也不符合「受限食谱」。把这类怪物骇人的食谱当作「依赖(人肉;常见;非法;每日)」[-45]。真正贪得无厌的食尸鬼甚至可能值「依赖(人肉;常见;非法;每小时)」[-60]!如果丧尸需要的是某个特定部位(比如脑子),不要调整稀有度,但如果取出那口吃食需要额外时间,请随意加上「细嚼慢咽」[-10](基本集第155页)。

丧尸与自我控制 Zombies and Self-Control 按定义,丧尸的心智是有限的。要安排这一点大多很简单:给丧尸模板一个智力IQ 减值,它同时会降低意志Will、感知Per 以及以这三项为基础的所有技能。然后加上合适的精神劣势(「无法学习」「困惑不已」「思想僵化」「缺乏好奇心」等),或者「自动人偶」元特质(第69页)。然而,许多精神劣势依赖自控检定失败才会生效,而如果一只丧尸掷智力IQ 8来弄明白事情,却用12的自控值来避免「困惑不已」,那看起来会很不一致。为避免这种情况,请挑选最接近种族平均意志Will 的自控值。例如,对于拥有智力IQ-2且没有意志Will 修正的丧尸,意志Will 是8,所以9的自控值会产生最一致的行为。无自控 No Self-Control 有些丧尸完全听凭其精神局限的摆布。「思想僵化」和「奴性」之类的劣势不存在这个问题,因为它们不提供自控检定。但有时,一项本带有自控检定的问题才是最贴切的,而由于丧尸的神经构造或心理,即便自控值是9或6也不行——它的本性是全时性的,不是运气好就能抵抗的东西。在那些情况下,让允许掷骰的特质像不允许掷骰的特质那样运作是可取的。解决办法是把自控值设为「不适用」——也就是永远不允许掷骰。这会把该劣势的基础价值乘以2.5(舍去零头),并意味着其效果始终生效。例如,一只带「嗜血(不适用)」[-25] 的丧尸,绝不会犹豫去攻击一个它想吃掉其脑子的人,也绝不会在把当前目标杀死(且多半吃掉其脑子)之前转向新的受害者。适合这样处理的丧尸劣势包括「坏脾气」(丧尸持续暴怒——它看见你就攻击)、「嗜血」(丧尸不惜一切代价把某个目标彻底屠戮)、「缺乏好奇心」(任何不是食物的东西,无论多么显眼都被忽略)和「无尽饥渴」(任何是食物的东西都会被立刻扑上去)。GM 可以添加其他项。不过「狂暴」不合适,因为战斗很少持续到足以让这样处理保持平衡。

法力:由魔法赋予行动力的丧尸通常需要持续处于法力之中,以避免毁灭。在大多数设定里,至少有一些法力弥漫于整个世界、只有少数小区域例外,这使它成为「非常常见」;这给出「依赖(法力;非常常见;持续)」[-25]。在密法或跨世界战役里,法力可能没那么容易找到,但在它出现的地方仍是几乎无处不在的场;使用「依赖(法力;常见;持续)」[-50]。这类丧尸通常以法力为动力,几乎像燃料一样,并拥有「无需饮食」——多半还有「无需呼吸」。

圣力:依赖某位神祇圣力的丧尸使用法力的规则。考虑到神明之间的敌对、以及凡人祭司有能力随意祝福或按仪式亵渎区域等因素,「常见」的价格(-50点)最为公平。待在某个被遗忘之神最后一座神庙里、或潜伏于献给该神祇的古老陵墓中的丧尸,可能拥有「依赖(圣力;稀有;持续)」[-150],使它们实际上无法离开。

血清:大量怪异科学的不死者与构装体——包括奇幻中的炼金造物——需要定期注射某种秘密配方,以避免迅速崩解。这类制剂几乎总要被制造出来,通常由一位复苏师制作,因此属于「稀有」。注射通常是每日、每周或每月:「依赖(血清;稀有;每日)」[-90]、「依赖(血清;稀有;每周)」[-60],或「依赖(血清;稀有;每月)」[-30]。如果这剂药由谋杀受害者、钚,或者任何可能因为执法者感兴趣的并非丧尸而是非法物质而被切断的东西制成,那就更值点数:「依赖(血清;稀有;非法;每日)」[-105]、「依赖(血清;稀有;非法;每周)」[-70],或「依赖(血清;稀有;非法;每月)」[-35]。血清不必提供生命能量——如果不提供,丧尸就不会有「无需饮食」,甚至可能患「受限食谱」(第63页)。

更怪异的科学:技术制造的丧尸有时从奇异的场中汲取力量;一旦被切断,维持它们的机械装置几乎立刻停摆。实验性的广播电力(Broadcast Power)被评为「偶尔」(它并不比稀有血清更常见,但丧尸不必返回实验室去取),而在一个一切都靠它运转的世界里,它在所有文明地区都能找到,因此是「常见」:「依赖(广播电力;偶尔;持续)」[-100],或「依赖(广播电力;常见;持续)」[-50]。以太与奥德能量场(Etheric and Odic energy fields)不过是法力的别名,使用给它的数值(通常是 -25点)。

没有巫师、疯狂科学家等定期照料就会慢慢衰败的不死者与构装体,拥有「需要维护」(第62页)。这并不排除对另一物品的「依赖」。通过药物控制的活体丧尸拥有「成瘾」(第57-58页),而非「依赖」——即便扣住药物会导致死亡也一样——除非在任何意义上都完全不可能戒断。

命运 Destiny

见基本集第131页

丧尸的行为更常是在被创造时编程进去的,而不是支配其行动的复杂外部法则的结果。一个值得注意的例外,是固化的精魄与实体不死者因一个考虑不周的复仇誓言、一次背弃的盟誓,或对某位神祇的冒犯而丧尸化。这类生物可能被更高的力量诅咒,直到它履行某项义务或作出补偿,才能安息。

命中注定要死——在这里,是注定要安息地死去、而不再是丧尸——有点像「不治之症」。然而,那一劣势对于两年以上的死期不值点数,而被诅咒的丧尸有时会滞留数千年。一项 -15点的「命运」——那种注定其拥有者死亡的——更为接近。关于调整这个点数价值的建议,见「完成使命」(第81-82页)。

这样的「命运」即便对那种隐约意识到自己宿命、并且如果有发言权就会希望被安息的丧尸而言,也算一项劣势。理由与「依赖」和「弱点」被视为劣势相同:这是一个丧尸猎手可以利用的破绽。如果猎人设法操弄局势使诅咒终结——例如杀掉当初亏待丧尸的那个人的唯一在世后裔,或安抚诅咒丧尸的那位神祇——那么他们就能不战而胜。这或许会让丧尸曾经作为人的那一面感到激动,但对它们如今变成的怪物而言,这是个致命缺陷。

畏怖 Dread

见基本集第132页

有无数种东西可能驱退僵尸,尤其是超自然赋予行动力的那些。以下几类东西尤其可能:

稀有(×1/2点数价值):某一种特定的圣徽*、去丧尸化仪式、法术,或其他神圣或魔法的对策。

偶尔(×1):任何普通的宗教象征物*;出声祈祷的声音*。

常见(×2):火焰。

非常常见(×3):阳光。

*「真诚信仰」(基本集第94页)能驱退某些不死者与固化的精魄,但那一优势足够稀有,以至于受其影响只算一个 Quirk(「可被真诚信仰驱退」,第66页)。不过,丧尸可以因对圣徽或祈祷的普遍畏怖而获得更多点数。当这些东西作为「真诚信仰」展示的一部分呈现、且那项能力也会影响该丧尸时,把「真诚信仰」一码的对峙距离加到畏怖的半径上。

丧尸很少拥有「无法被困住」限制因子——它们缺乏那份意志。不过,如果大多数丧尸都能被困住,那么一个不能被其困住的变体将会是很有趣的意外!没有「无所惊扰」的丧尸可以有「恐惧症」(第62-63页)而不是畏怖。在不涉及超自然因素时,前者往往更合适。

职责 Duty

见基本集第133页

疯狂科学家、死灵法师等等常常给丧尸仆从写入「职责」,追求权势者的标准是「几乎全时」(15或更低),价值 -15点。如果丧尸是一名活体受害者,可以冒着某种可怕代价——通常是死亡,或者在设定中算数的话,永堕地狱——去尝试抵抗主人的命令,那么这样的职责可能是「非自愿」的(再给 -5点)。他出于恐惧而被迫表现得像丧尸。不过,远为常见的是,丧尸的职责源自蛮力式的精神编程,和/或抹除对象挣脱的意志。那就是「服从指令」(第63页)或「奴性」(第64页),而拥有其中任一特质的丧尸不能再从「非自愿」获得额外点数,因为这些劣势已经涵盖了类似的范围。

拥有「职责(非自愿)」、或「职责」与「服从指令」或「奴性」任意组合的丧尸——实际上就是几乎所有有「职责」的丧尸——都不能被赋予「无危险」限定词。只要主人下令,这样的丧尸就被要求冒生命危险。

电气结构 Electrical

见基本集第134页

由电流赋予行动力的不死者与构装体通常拥有这项劣势,靠电池运转的也一样(见「内部能量」,第80页)——这是使这类存在与其他怪异科学丧尸区别开来的主要因素之一。

癫痫 Epilepsy

见基本集第136页

通过疯狂科学手术或强效药物制造出来的丧尸可能患这个问题。用「困惑不已」(第59页)下的准则来判定什么算「压力情境」。不要给丧尸同时加这两项劣势——它们不过是表示脑部改造型丧尸化所带来的相似弊端的两种不同方式。

有「癫痫」的丧尸无法故意诱发发作。

脆弱 Fragile

见基本集第136页

活体丧尸很少拥有这项劣势,但在其他情况下它极为常见。大多数并非真正活着的丧尸都拥有「脆弱(不自然)」,用来表示缺乏生物性自我修复机制、求生意志等等;对拥有该特质的固化精魄与超自然赋予行动力的尸体而言,被削减到 -生命HP(累计2×生命HP 伤害)会破坏赋予它们行动力的诅咒、法术等等。「脆弱(易碎)」适合骷髅和极度腐烂的丧尸。「脆弱(可燃)」是干透的木乃伊的标准配置,而「脆弱(易燃)」适合靠汽油之类挥发性燃料运转的怪异构装体。至于用那些永久肿胀、就等着某个糊涂英雄狠狠打上一记的尸体做成的奇幻丧尸,就用「脆弱(易爆)」……

感染攻击 Infectious Attack

见基本集第140页

虽然丧尸常常通过传染来扩散,但只有当「制造出一只新丧尸」是攻击非丧尸时一个无法控制的潜在副作用、且转化出来的丧尸会对其创造者怀有攻击性的敌意时,它们才该在模板上拥有「感染攻击」。这通常意味着这类丧尸以「种族」的形式相互竞争,不过新丧尸也可能对制造者构成直接的人身威胁(见特殊增强因子)。这个特质在丧尸虚构中很罕见——大多数传染性丧尸对其创造者冷漠而无心,拥有「传染性」特性(第67页),而其余大多数则表现出群体心态,其人多势众最好用大幅修正的「支配」(第51页)来表示。

新增特殊增强因子 New Special Enhancements

「感染攻击」的默认假设是:这类丧尸拥有精神劣势——「兽性」「需要独处」「无尽饥渴」等等——使它们为资源(也许是脑子或其他血肉)而竞争,以至于像野兽一样彼此争吵。不过,情况可能更为严重:

立即报应 Instant Karma:需要「致命殴打」与「适者生存」。被杀的受害者在被杀后一秒就「转化」(与「支配」上的「无发作时间」增强因子完全相同),而不是通常的2d天之后。+40%。

连环诅咒 Serial Curse:每一例丧尸诅咒一次只能感染一只丧尸。新丧尸一经成形,其创造者就当场倒地而死,无论他在哪里!+300%。

适者生存 Survival of the Fittest:与「连环诅咒」互相排斥。新丧尸执着地找出它的创造者,以求一决高下。除非取得完全的胜利或彻底的失败,它绝不罢休。实际上,它是被一项临时的「丧尸习性」(第59页)所驱动。+100%。

新增特殊限制因子 New Special Limitation

致命殴打 Fatal Beating

攻击者必须用徒手攻击杀死受害者才能将其「转化」。这是一项限制因子,会缩小该劣势的分量,因为这样更不容易意外制造出新的丧尸对头。-40%。

范例 Example

疾速仇敌 Fast Foes:感染攻击(致命殴打 Fatal Beating,-40%;立即报应 Instant Karma,+40%;适者生存 Survival of the Fittest,+100%)[-10]。注释:如果丧尸把一个目标打死,照常按伤害值掷生命HP 检定。成功意味着受害者在倒下的地方就「转化」了。一秒之后,他将获得与杀他者相同的模板,站起来,前来血腥复仇!-10点。

偏见 Intolerance

见基本集第140页

严格说来,活人或许只是一个特定的群体,但在大多数设定里他们是压倒性的多数;因此,「偏见(活人)」价值 -10点。把这当作对任何不属于同一形而上学类别者的彻底憎恨。这项劣势对被地狱吐出来、或被拒于来世门外的「邪恶死者」很常见,对真正邪恶的主人(恶魔、魔鬼崇拜者、高等不死者等)所创造的丧尸仆从也是如此。

需要维护 Maintenance

见基本集第143页

许多丧尸——比如那些零件不停掉落的构装体,以及机械或电气复生的尸体——被造出来放着不管也能凑合运作,但没有定期照料就撑不了特别久。这类生物大多需要一个人(典型的疯狂巫师或科学家)来维护,但由邪恶的高科技机构或企业制造的那些,可能需要一支多达10名专家的「维修组」,而由女巫团和教派唤起的守卫或仆从,则可能依赖几十甚至几百个疯子。维护间隔通常在每日到每月之间。

所需的技能才是有意思的部分。用怪异技术制造的丧尸,首选技能是「怪诞科学」。不过,那也许只用于制造丧尸,而维护则涉及用「医师」或「手术」对血肉做直接修补、用「生物工程」注射细胞或突变 DNA、用「化学」或「药剂学」做化学灌注,或者如果这东西有无机部件需要照料,甚至会用「电气技师」或「机修(机器人)」。超自然动力的丧尸可能需要用「炼金术」做防腐处理、通过「仪式魔法」或「魔导学」做魔法微调,或者用「宗教仪式」主持向死神献上的祈祷。而任何不死丧尸都可能需要定期用「职业技能(殡葬师)」把防腐处理翻新一下。

上述许多项也可能为「依赖」(第59-60页)提供依据。那没问题——只要记住两者并不相同。「依赖」指定的是一种为避免受伤与迅速毁灭所需的物质、能量或环境。「需要维护」定义的则是防止体质HT 损失与缓慢衰败所需的技能检定。

在错过维护的体质HT 检定失败时,丧尸应当先从模板上失去一项特殊能力;例如,一个拥有「强壮手臂」的构装体可能会发现自己的手臂受限于身体的力量。不过,这绝不该是某种与元特质或丧尸根本本性相关的东西——维护不善的不死者不会突然失去「无需呼吸」并开始需要空气!如果找不到合适的,就在「命中部位表」(基本集第552-554页)上掷骰,以得知哪个身体部位停止运作;头部(颅骨或面部)的结果同时表示失去一级智力IQ 与体质HT,而躯干部位意味着失去一级力量ST。

我要吃掉你的脑子,获得你的知识。

—— 威廉·布洛克医生(Dr. William Block),出自《恐怖星球》(Planet Terror)

可憎的种族习性 Odious Racial Habits

见基本集第22页

各类丧尸很可能都气味难闻(Bad Smell),而许多丧尸腐烂、消瘦,或者在其他方面惨不忍睹(负面「外貌」)。此外,丧尸可能以某种方式行事,使待在它身边令人不快。这算一项「可憎的种族习性」。最常见的那种习性是「吃人」,价值 -15点。不过,食尸鬼的模板不能同时包含这一项和「社会污名(怪物)」——重叠太大了。二选一。

恐惧症 Phobias

见基本集第148页

活体丧尸有时会患有对狗的恐惧(恐犬症 [-5*])、对火的恐惧(恐火症 [-5*])、对巨响的恐惧(恐声症 [-10*]),或对阳光的恐惧(恐日症 [-15*])。

编程与优先级 Programming and Precedence 丧尸,尤其是刻意制造出来的那些,常常带有以「职责」(第61页)、「服从指令」(下文)、「奴性」(第64页)和/或「丧尸习性」(第59页)形式存在的内置「编程」。拥有其中不止一项特质的丧尸,必须在尽可能的范围内同时服从它们全部。但如果动机发生冲突,它们具有以下优先级,与相对点数价值无关:• 丧尸习性。丧尸会力压一切地努力尊奉这项基本编程。• 服从指令。丧尸会更倾向于经由该特质指定的主人,而不是它对其有一般「职责」的人,也不是某个碰巧路过、想利用「奴性」的人。「服从指令」可以被利用来更改一项「职责」,但改不了「丧尸习性」——如果新指定的主人与某条「丧尸习性」不相容,编程就「写不进去」,丧尸会回到它原来的主人那里。• 职责。丧尸会把任何它对其负有「职责」的人,置于单纯利用「奴性」的人之上。然而,「职责」无法让丧尸偏离「丧尸习性」——而如果该丧尸是「服从指令」的,它的主人可以援用那一特质,用一项等值的「职责」换掉另一项。• 奴性。碰巧路过、对丧尸发号施令的随机路人,只有在他们的要求不违背深层编程(「丧尸习性」)或丧尸当前主人的命令(无论是经「服从指令」临时指定的,还是作为「职责」永久指定的)时,才会被服从。丧尸模板的设计者在指派上述劣势中的两项或更多之前,应当先检视这份清单。如果某项特质因另一项的缘故永远不会派上用场,那么那项被永久压制的特质就不是一项有效的劣势——只保留一个就好。

每当有人拿丧尸所恐惧之物去面对它时,与其动用「恐惧症」的详细规则,不如做一次简单的自控检定。失败意味着丧尸逃走,成功则表明它按基本集第149页上的减值作战。

超自然丧尸,尤其是不死者,可能有「恐惧症」,但「畏怖」(第61页)更为贴切。对拥有「无所惊扰」的丧尸而言,「畏怖」是唯一的选择。

服从指令 Reprogrammable

见基本集第150页

这项劣势在那些被创造出来服侍的丧尸中几乎是普遍存在的。其他种类的丧尸很少拥有它。

这类丧尸的「起始」主人是它的创造者,创造者可以通过指定一位临时指挥官(此人无法再转授控制权或所有权)或一位永久主人(此人可以),来转移指挥权——甚至所有权。他必须以让丧尸毫不含糊地明白此事的方式来这么做;当面进行最好,但如果丧尸能感知,电视、奇异的心灵感应等等也可以。

「服从指令」涉及的是主人,而不是标准作业程序,更不是具体命令。因此,它可以被援用来更改丧尸「职责」的对象(如果它有这样的职责),但无法更改「丧尸习性」(第59页)。更多细节见「编程与优先级」(第63页)。

新增特殊增强因子 New Special Enhancement

权力象征 Symbol of Authority

你服从任何明确展示某件特定、可携带的实物的人:王冠、权杖、遥控器、怪异科学装置之类。这会自动把你重新编程,将那个人视为你的主人。如果别人抢走了这件象征物,你会立刻改换忠诚,即便你此前曾被命令攻击这个篡夺者!如果该象征物被毁,就用另一项 -15点的劣势替换「服从指令(权力象征,+50%)」[-15]——掷1d。掷出1-5时为「困惑不已(9)」[-15],你大多徒劳无用地站着;掷出6时为「狂暴(9)」[-15],你就发疯了!+50%。

受限食谱 Restricted Diet

见基本集第151页

食尸鬼常常必须吃某种特定的恶心东西才能存活。虚构中的几个例子:

偶尔:人脑、人皮、脾脏,或其他某个特定器官。-30点。

常见:任何人肉。-20点。

非常常见:任何肉类。-10点。

要求特定器官会导致更严重的劣势,因为进食时间更长——丧尸必须敲开颅骨、剥下受害者的皮,等等。把相对于「任何人肉」多出的 -10点,想成等同于「细嚼慢咽」(基本集第155页)。几乎任何适合丧尸的「受限食谱」,都可能成为「可憎的种族习性」(第62页)的理由。

能以普通食物维生的活体食尸鬼不符合「受限食谱」,甚至可能享有带「铸铁肠胃」的「降低摄入」(第54页)。拥有「无需饮食」的丧尸不能有「受限食谱」。这两种情况都不能阻止它出于扭曲的冲动而优先或多余地食用脑子或其他血肉。这类行为依然符合那项「可憎的种族习性」!

最后,靠电池或燃料运转的构装体几乎总是拥有这项劣势。使用《泛统基本集》给出的「受限食谱」动力源标准稀有度。另见「内部能量」(第80页)。

短命 Short Lifespan

见基本集第154页

在缺少魔法或凡俗防腐手段的情况下,不死丧尸会腐烂。《年龄与衰老》(基本集第444页)适用,其中属性损失模拟结构性的朽坏。丧尸在被丧尸化的那一刻被视为「成年」,并从那时起计时。然而,一具未做防腐的尸体,无论会不会走路,多半撑不过人类正常的、从成年到第一组衰老检定之间的32年;「短命4」(给出两年)很可能合适。

构装体常常受设计缺陷之苦,从而获得「短命1-4」,也可能获得「自毁」(基本集第153页)。被感染的活体丧尸按惯例是「不治之症」(下文)。

奴性 Slave Mentality

见基本集第154页

只有被创造出来充当仆从、或脑子已被药物、真菌等彻底摧毁的丧尸才该拥有这项劣势。由于拥有「奴性」的丧尸在做任何事(除了服从命令)时都要掷智力IQ-8,它实际上患有「困惑不已」(第59页)的一种变体,因此不能再为那一状况得到点数。另外,「自动人偶」元特质(第69页)已经包含「奴性」——不要同时取得两者。

关于「奴性」与其他限制自由意志的劣势之间的互动,见「编程与优先级」(第63页)。

社会污名 Social Stigma

见基本集第155页

信不信由你,丧尸并不会自动获得社会污名。那些能冒充活人(哪怕是疯癫或肮脏的活人)的丧尸模板,通常不该包含这个特质。这类丧尸可能承受反应减值,也许还相当严重,但这些只是它们状况所导致的精神和/或身体劣势的附带结果。它们并非明确的社会污名所致。

如果一只丧尸明显不自然、无法冒充普通人——无论是活人还是死人——那么它就该拥有「社会污名(怪物)」[-15]。突变的感染者、扭曲的构装体(活的、不死的或别的),或者死状扭曲到被普遍认为是某种独特人形「怪物种族」的不死者,都属于这种情况。它们会像危险动物一样令人畏惧。

而一只毫无疑问就是死者在大摇大摆走路的丧尸,拥有一种特殊的社会污名,它不能与该劣势的任何其他版本同时取得:

死者 Dead:你是一具走动的死尸。你承受「怪物」的全部负面效果,特别是反应 -3。然而,怪物或许令人畏惧,但多半是被避开(甚至被保护起来,像狮子、老虎或熊,或者被感染的人);而社会对你却有着具体的安排——实际上,你属于一个「被支配民族」群体。仅从最基本的一点说起:因为你已经死了,把「你」杀死不算谋杀!其他障碍可能会依次类似于「犯罪记录」「逐出家族」「开除教籍」或「未成年人」所给出的那些。细节随设定而异,但例子包括:成为你复苏者的动产;得不到与你原社会背景的活人在你表面年龄所应享有的任何礼遇、权利或特权;以及承受圣职人员为让你安息而做出的最大努力。-20点。

在那种做法被广泛接受的环境里被公开蓄养为奴隶的丧尸,应当拥有「有价财产」。这是用来替代「怪物」或「死者」的,即便这样的丧尸明显不似人形或已是不死——不过它仍会因低「外貌」、「气味难闻」及其他劣势而承受反应减值。这种做法适合某些时代与地域的伏都式丧尸,也适合电影《僵尸管家》里那样的「宠物」丧尸,但不适合一般意义上的复苏仆从。例如,在传统的奇幻世界里,死灵术丧尸非法、不道德,最好按「死者」处理。

关于这些主题的进一步讨论,见「丧尸的社会特质」(第89页)。

超自然特征 Supernatural Features

见基本集第157页

只有能冒充活人的不死丧尸才可以被赋予这项劣势。用它来表示死亡的破绽性症状:「无体温」(No Body Heat)[-5]、「无脉搏」(No Pulse)[-5] 和「苍白」(Pallor)[-10]。这些几乎总以 -20点的一套出现,对意识到自己面对何物的活人给出净 -4的反应,并对所有辨认丧尸真身的检定给出 +4。

已经开始腐烂的发臭丧尸,会用「外貌(畸形的;无视种族的,+25%)」[-25] 或「外貌(恐怖的;无视种族的,+25%)」[-30] 替换上述整套。它们分别给出 -5与 -6的反应。而万一还有人对此存疑,所有辨认该丧尸真身的检定都获得同等幅度的加值(+5或 +6)。

不治之症 Terminally Ill

见基本集第158页

大多数丧尸瘟疫对活人都是致命的,而丧尸化只是一个症状。因此,「不治之症」在被感染的活人模板上很常见。在一场一次性的生存恐怖冒险里,这项劣势不值点数,理由与它在任何一次性游戏里都不给点数相同……但在那样一个剧本里,丧尸只是些带数值块的怪物,并不按点数构建。只要记下这个特质、往下走就好!

那些保证会在死后以不死状态起身的活体丧尸——比如哥塔-Z(Gotha-Z)的感染者(见《泛统:无限世界:恐怖世界》(GURPS Infinite Worlds: Worlds of Horror))——不符合「不治之症」的资格。它们甚至可能值一项「额外生命」(第52页)。

无尽饥渴 Uncontrollable Appetite

见基本集第159页

拥有这个特质的丧尸容易置一切于不顾地陷入「进食狂潮」。当它看见某个它想吃的人(全部或部分),它必须做一次自控检定,否则就发动攻击。如果那名受害者或其他潜在猎物无论出于什么原因倒下,丧尸必须再做一次自控检定,否则就扑向它的餐点,用全力攻击啃咬,并忽略那些不是试图把它拉开或抢走它晚餐的对手。

这项劣势并不要求「受限食谱」(第63页)。例如,一只能够吃普通食物的食尸鬼,可能仍拥有「无尽饥渴(脑子)」。它也不排除「无需饮食」(第51页)。固化精魄的一项经典特征是它们渴求活人的血或肉,而尽管这并不能满足它们的饥饿,它们也从不会饿死——它们真正的诅咒是自己在世上造成的苦难。

「无尽饥渴」与「坏脾气」「嗜血」有重叠,所以最好只挑一项:为了散播瘟疫而攻击的暴怒感染者拥有「坏脾气」;憎恨生命、只想杀戮的「邪恶死者」表现出「嗜血」;而渴望进食的「饥饿死者」则拥有「无尽饥渴」。这三者中的任何一个都可能同时还有「狂暴」!

无法治愈 Unhealing

见基本集第160页

不死丧尸与固化的精魄几乎总是「无法治愈」。构装体也常常受这个问题的困扰。它在活体丧尸中很罕见,但一场丧尸瘟疫有可能导致它(或者几乎任何其他怪异效果!)。在所有情况下,这几乎总是指「完全」形态。「部分」很少合适,因为很少有丧尸是吸血式的;那些吃掉受害者的丧尸这样做是为了维生,而不是为了不自然的治疗。

「无法治愈」只阻止自然愈合与常规医学奏效。它并不排除以不自然或怪异方式恢复生命HP。治疗法术通常有效;把丧尸重新缝起来的蛮力手术也有效。

你没有脉搏,你的血压是零比零,你没有瞳孔反应,没有反射,你的体温是华氏70度。

—— 急救员(Paramedic),出自《活死人归来》(The Return of the Living Dead)

不自然特征 Unnatural Features

见基本集第22页

只有活体丧尸能从这个特质得到点数。用它来表示红色虹膜(或变黑)的眼睛、诡异的肤色等等。主要效果是每级 +1(最多五级)加在辨认该丧尸真身的检定上。

其他种类的丧尸——比如不死者——不能拥有这项劣势,但任何试图认出它们的人都会获得等同于其模板上任何适用反应减值的加值;例如「外貌(畸形的)」会给以视觉分辨这类丧尸的检定 +5。

易伤 Vulnerability

见基本集第161页

像许多虚构怪物一样,丧尸也有它们那份对伤害的非同寻常的易伤。几项经典款:

稀有:受祝福的武器(针对「邪恶死者」);魔法武器(针对某些奇幻丧尸);特化的生物或化学武器(针对怪异科学丧尸)。

偶尔:对颈部的切割伤害(针对某些 B 级片丧尸)。

常见:钝击伤害(针对骷髅);电(针对电流丧尸);火(针对干透的木乃伊);爆头(针对大多数 B 级片丧尸)。

非常常见:一切魔法(针对另一些奇幻丧尸);一切物理打击(针对腐烂到走路都掉渣的丧尸)。

倍数可能是 ×2、×3或 ×4,取决于这类伤害是想仅仅「额外有效」(典型的例子是魔法对奇幻不死者),还是「当场致命」(像爆头对 B 级片食尸鬼那样)。由于常规的致伤修正因子也会倍增伤害,这里的选择常常是为了抵消丧尸的「伤害耐受(无生命)」或「伤害耐受(均质)」。关于这一点,见「致伤修正因子与丧尸」(第110页)。

范例:虽然对活物与无生命者而言,对颅骨的打击无论伤害类型为何都造成 ×4伤害,但对面部的打击并非如此(见基本集第399页)。命中无生命丧尸面部的穿刺攻击——包括大多数子弹——只造成 ×1/3伤害(见基本集第380页)。要为那些能被一发霰弹打倒的经典电影化丧尸解决这个问题,就加上「易伤(爆头 ×3)」。这样一来,颅骨命中将造成 ×12伤害、成为可靠的击杀,板球拍和高尔夫球杆打在脸上会造成令人满意的 ×3伤害,就连打在脸上的子弹也会造成 ×1(相比躯干的区区 ×1/3)。

如果丧尸真的很容易被放倒,就把一个相当大的倍数与适中的生命HP、以及合适形态的「脆弱」(第61页)结合起来。例如,一只恐怖腐烂、拥有10点生命HP、「脆弱(不自然)」和「易伤(一切物理打击 ×4)」的丧尸,会被一个力量ST 10的人用近战武器一记漂亮的挥击打爆。这正适合电子游戏主角成打成打解决的那种丧尸。

弱点 Weakness

见基本集第161页

对丧尸而言,「弱点」不如「易伤」常见——丧尸通常属于「在战斗中就被摧毁」的那一类,这使得许多分钟内累积起来的伤害有些无关紧要。不过,确实有些丧尸有古怪的缺陷,而按这种方式处理效果最好:

稀有(×1/2点数价值):某个特定的声频、化学品、某种辐射等等(针对怪异科学丧尸);一种特定的去丧尸化仪式、法术,或其他神圣或魔法的对策,或者「真诚信仰」(针对奇幻丧尸)。

偶尔(×1):圣水(针对「邪恶死者」与许多奇幻丧尸);盐(针对伏都丧尸);强电磁场(针对电流构装体)。

常见(×2):流水(针对受象征性净化影响的「传统」不死者)。

非常常见(×3):阳光或任何水(同样针对受净化影响的不死者)。

稀有度是主观的!如果某样东西是普通人最先会尝试的几件事之一,就把它当作常见一档;例如,虽然在多数地方圣水远不如盐常见,但它容易取得,而且任何面对不死者的人都可能试用它,所以它从「稀有」(像其他神圣对策一样)被提升到「偶尔」。

许多丧尸对其有「弱点」的物质是按剂量存在的。这些物质在接触时造成它们通常的伤害,但只有在「弱点」完整的伤害间隔过去之后,才能再次造成进一步伤害。例如,一只带「弱点(圣水;1d/分钟)」的丧尸,第一次被泼圣水时受到1d伤害,但在此后一分钟内无论朝它扔多少瓶圣水,都不能再以那种方式伤害它。

丧尸很少拥有「仅限体力」(Fatigue Only)限制因子,而拥有「无疲劳」特性(第67-68页)的丧尸——包括大多数不死者——不能有那个修正因子。另一方面,「强度可变」限制因子往往很合适。由 GM 选择,任何涉及剂量的「弱点」都可以有「强度可变」,以反映这样一个事实:伤害无论频率如何都与数量成正比;例如圣水可能需要至少一品脱才能造成1d伤害,较小的一泼只造成1d-2,而被推入一缸圣水池则造成2d。

如果丧尸是因某样东西被移除而受伤,见「依赖」(第59-60页)。

新增特殊增强因子 New Special Enhancement

不可逆 Irreversible

接触该物质或状况就是一份慢性的死刑判决。即便它被移除,伤害仍会继续,除非有罕见而奇迹般的疗法。与「仅限体力」互相排斥。+100%。

新增特殊限制因子 New Special Limitation

难以施用 Difficult to Administer

「弱点」通常假定对象与物质之间至少有最低限度的接触:能量必须冲击到他,气体必须碰到他,液体必须沾湿他,超自然效果(比如法术与真诚信仰)必须被导向他、或一个包含他的区域,等等。往极端说,他的敌人或许只需用手电照他、把一瓶东西砸在他身上,或类似做法——而且除非他的「弱点」带有「强度可变」,衣物或护甲对此毫无影响。不过,有些「弱点」需要更多工夫。如果该「弱点」的运作方式像血液媒介或接触媒介,要求诸如裸露皮肤或注射之类,它就有一项 -50% 的限制因子;这是怪异科学血清的典型情形。如果它实际上是消化媒介或类似的摄入性物质(比如对付传统伏都丧尸的盐),限制因子就是 -100%;GM 可以以「弱点」明确排除普通食物为由禁止它,但当与「不可逆」结合时,这类东西是一种可信的威胁。